面向对象编程

一、一些基本概念

1. 常量(Constants)

  • 常量是一种固定不变的值,在程序运行过程中其数值无法被修改。
  • 常量通常在程序开始时进行定义,并在整个程序执行过程中保持不变。
  • 常量的命名通常采用全大写字母,用以区别于变量。
     

示例(在C#中定义常量):
const int PI = 3.14;

 

2.变量(Variables)

  • 变量是可以被程序读取和修改的存储位置,用于存储各种数据,并且其值可以在程序执行期间发生改变。
  • 在编程中,变量的类型决定了变量可以存储的数据类型(如整数、浮点数、字符串等)。
  • 变量需要先声明(定义),然后可以赋值和读取其值。
     

示例(在C#中定义和使用变量):
int age; // 声明变量
age = 30; // 给变量赋值
float height=1.8f;//声明变量的时候就赋值
Console.WriteLine(age); // 读取并打印变量的值

3. 标识符(Identifier)

  • 标识符是程序中用来标识变量、函数、类、对象等实体的名称。
     
  • 标识符的命名规则通常包括以下特点:
     
    • 由字母(大小写)、数字、下划线组成。
    • 不能以数字开头。
    • 区分大小写。
    • 不能使用关键字作为标识符。

4. 关键字(Keyword)

  • 关键字是编程语言预先定义的具有特殊含义或功能的词汇,不能用作标识符。
  • 关键字通常用于表示语言的语法结构、控制流程、定义数据类型等。
  • 每种编程语言都有一组独有的关键字,用于构建语法和表达程序逻辑。

示例:在C#中, if 、 else 、 class 、 int 等单词都是关键字,具有特殊的含义和用途。

二、类和对象
 

在面向对象编程中,类和对象是两个重要的概念,它们之间有着密切的关系。下面简单解释一下类
和对象的概念:

1. 类(Class):

  • 类是面向对象编程中的模板或蓝图,用于定义对象的属性和行为。
  • 类包含了对象共有的特性和行为,描述了对象的结构和行为方式。
  • 类定义了对象的属性(字段)和方法(函数),可以看作是创建对象的模板。

示例:在Unity中,一个玩家类可以包含玩家的姓名、生命值、移动方法等属性和行为。

2. 对象(Object):

  • 对象是类的实例(instance),是根据类创建的具体存在。
  • 对象具有类定义的属性和行为,并可以在程序运行时被操作和访问。
  • 每个对象都有自己的状态(属性)和行为(方法),封装了数据和对数据的操作。

示例:在Unity中,可以根据玩家类创建一个具体的玩家对象,该对象具有特定的姓名、生命值和可以执行的移动方法。
    总结来说,类是对象的模板,定义了对象的属性和行为;而对象是根据类创建的实例,具体化了类定义的属性和行为。在面向对象编程中,通过类和对象的使用,可以更好地组织和管理代码,实现数据封装、代码复用和逻辑分离,从而提高代码的可维护性和可拓展性。

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