特效系统概述※
特效系统概述※
特效系统是增强游戏画面效果,烘托氛围的重要手段,能够极大的吸引玩家眼球,增强游戏的交互体验。
特效系统分类※
- 根据风格划分:卡通风格特效、写实风格特效
- 根据用途划分:界面特效、角色特效、技能特效、场景特效
课程目标※
课程目标※
学习使用Unity3D特效相关组件,以及制作常见游戏特效的思路和方法
前置知识※
对C#基础知识和Unity3D基本操作有初步学习和的了解。
知识点概述※
- 粒子系统:风雨雷电、火焰、烟雾等效果
- 拖尾组件:实现模型的运动轨迹等
- 线性组件:激光、射线等
- 镜头炫光组件:太阳耀斑
- 光晕组件:灯光光晕
- 投影组件:阴影效果
- 屏幕后效:运动模糊、镜面反射、全屏辉光、景深等
- 其他组件
粒子系统概述※
Effect → Particle System
常用属性※
- Duration:粒子效果持续时间
- Loop:循环
- Prewarm:预热、不是从头开始
- Start Delay:延迟部署(固定、随机)时间
- Start Lifetime:每个粒子的存活时间
- Start Speed:粒子初始速度(固定、曲线(速度&时间)、随机、曲线间随机)
- (3D)Start Size:初始粒子大小
- Start Rotation:粒子旋转
- Start Color:粒子颜色(需设置材质)
- Gravity Modifier:粒子是否受重力影响
- Play On Awake:不自动播放、调用Play才播放
- Max Particules:最大粒子容量
- Stop Action:播放后处理的脚本(缺省、禁用、销毁)
Emission 发热器※
- Rate over Time:每秒发射离子数
- Bursts:粒子集、何时发射何粒子
Shape 形状※
- Shape:发射形状:Sphere、Hemisphere、Cone、Donut、Box、Mesh
Velocity over Lifetime※
粒子生命周期
Limit Velocity over Lifetime※
随粒子生命周期变化对粒子进行一定限制
Froce over Lifetime※
随粒子生命周期施加一个力,常用于喷泉
Color over Lifetime※
随粒子生命周期改变粒子颜色(渐变、随机渐变)
Color by Speed※
随粒子速度改变粒子颜色(渐变、随机渐变)
……
Collision 碰撞器※
Type:
Planes:平面
Dampen:阻力
Bounce:是否反弹
Lifetime Loss:减少粒子生命
Min/Max Kill Speed:小于/大于多少速度则销毁
Radius Scale:碰撞体大小
Send Collision Message:碰撞消息
Visualize Bounds:是否显示碰撞球
Word:世界
基本与Planes一致
Collision With:选择碰撞层
Texture Sheet Animation※
UV纹理动画特效,使用序列帧图像
- Mode 模式:Grid
- Tiles:序列帧切分数量
- Animation:选择序列帧范围(整张、一行)
- Frame over Time:根据时间选择使用哪一帧
- Start Frame:指定起始帧
- Cycles:循环次数
- Flip U/V:翻转(水平、垂直)
Renderer※
- Renderer Mode:
- Billboard:公告板模式,所有粒子面向Camera
- Stretched Billboard:缩放公告板
- Horizontal、Vertical Billboard:水平、垂直公告板
- Mesh:可选择模型
- Material:设置材质
拖尾组件※
Effect → Trail Renderer
基本属性※
- Material:材质
- Time:拖尾时间
- Autodestruct:自动销毁
- Width:宽度(固定值、曲线)
- Color:颜色(固定值、曲线)可使用Alpha通道
- Alignment:View朝向camera、Local
线性组件※
Effect → Line
基本属性※
- Positions:起点与终点、折点
- Use World Space:世界空间
- Loop:形成闭环
镜头炫光组件※
Effect → Lens Flare
基本属性※
使用光晕需要在camera里打开Flare Layer
- Flare:炫光效果
- Color:颜色
- Brightness:亮度
- Fade Speed:淡入速度
- Ignore Layers:忽略层
- Directional:设置从远方照来
投影组件※
Effect → Projector
基本属性※
- Near Clip Plane:控制近裁切平面
- Far Clip Plane:控制远裁切平面
- Field Of Value:控制视野范围
- Aspect Ratio:控制宽高比
- Orthographic:正交投影
- Orthographic Size:正交投影尺寸
- Material:材质
- Ignore Layer:忽略层
屏幕后效※
屏幕后效是在渲染流水线中属于的最后阶段,处理的对象是由之前场景渲染生成的一张图片,通过对屏幕空间的后处理,可以方便的调整游戏整体的风格。
Post-Processing Behaviour
- Debug Views mode:各种调试模式
- Fog:雾效
- Antialiasing:抗锯齿
- Ambient Occlusion:SSAO 全局环境光遮蔽,用于立面交界处添加阴影
- Screen Space Reflection:全屏反射
- Depth Of Field:camera景深
- Motion Blur:运动模糊
- Eye Adaption:眼适应,用于明暗场景过渡
- Bloom:辉光
- Color Grading:对场景调色
- User Lut:蒙版?
- Chromatic Aberration:边缘模糊
- Grain:噪点
- Vignette:屏幕四角变暗
- Dithering:控制屏幕抖动