Unity特效系统基础篇

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2024-06-23

特效系统概述

特效系统概述

特效系统是增强游戏画面效果,烘托氛围的重要手段,能够极大的吸引玩家眼球,增强游戏的交互体验。

特效系统分类

  • 根据风格划分:卡通风格特效、写实风格特效
  • 根据用途划分:界面特效、角色特效、技能特效、场景特效

课程目标

课程目标

学习使用Unity3D特效相关组件,以及制作常见游戏特效的思路和方法

前置知识

C#基础知识和Unity3D基本操作有初步学习和的了解。

知识点概述

  • 粒子系统:风雨雷电、火焰、烟雾等效果
  • 拖尾组件:实现模型的运动轨迹等
  • 线性组件:激光、射线等
  • 镜头炫光组件:太阳耀斑
  • 光晕组件:灯光光晕
  • 投影组件:阴影效果
  • 屏幕后效:运动模糊、镜面反射、全屏辉光、景深等
  • 其他组件

粒子系统概述

Effect → Particle System


常用属性

  • Duration:粒子效果持续时间
  • Loop:循环
  • Prewarm:预热、不是从头开始
  • Start Delay:延迟部署(固定、随机)时间
  • Start Lifetime:每个粒子的存活时间
  • Start Speed:粒子初始速度(固定、曲线(速度&时间)、随机、曲线间随机)
  • (3D)Start Size:初始粒子大小
  • Start Rotation:粒子旋转
  • Start Color:粒子颜色(需设置材质)
  • Gravity Modifier:粒子是否受重力影响
  • Play On Awake:不自动播放、调用Play才播放
  • Max Particules:最大粒子容量
  • Stop Action:播放后处理的脚本(缺省、禁用、销毁)

Emission 发热器

  • Rate over Time:每秒发射离子数
  • Bursts:粒子集、何时发射何粒子

Shape 形状

  • Shape:发射形状:Sphere、Hemisphere、Cone、Donut、Box、Mesh

Velocity over Lifetime

粒子生命周期

Limit Velocity over Lifetime

随粒子生命周期变化对粒子进行一定限制

Froce over Lifetime

随粒子生命周期施加一个力,常用于喷泉

Color over Lifetime

随粒子生命周期改变粒子颜色(渐变、随机渐变)

Color by Speed

随粒子速度改变粒子颜色(渐变、随机渐变)

……

Collision 碰撞器

Type:

Planes:平面 

Dampen:阻力

Bounce:是否反弹

Lifetime Loss:减少粒子生命

Min/Max Kill Speed:小于/大于多少速度则销毁

Radius Scale:碰撞体大小

Send Collision Message:碰撞消息

Visualize Bounds:是否显示碰撞球

Word:世界

基本与Planes一致

Collision With:选择碰撞层

Texture Sheet Animation

UV纹理动画特效,使用序列帧图像

  • Mode 模式:Grid
  • Tiles:序列帧切分数量
  • Animation:选择序列帧范围(整张、一行)
  • Frame over Time:根据时间选择使用哪一帧
  • Start Frame:指定起始帧
  • Cycles:循环次数
  • Flip U/V:翻转(水平、垂直)

Renderer

  • Renderer Mode:
    • Billboard:公告板模式,所有粒子面向Camera
    • Stretched Billboard:缩放公告板
    • Horizontal、Vertical Billboard:水平、垂直公告板
    • Mesh:可选择模型
  • Material:设置材质

拖尾组件

Effect → Trail Renderer


基本属性

  • Material:材质
  • Time:拖尾时间
  • Autodestruct:自动销毁
  • Width:宽度(固定值、曲线)
  • Color:颜色(固定值、曲线)可使用Alpha通道
  • Alignment:View朝向camera、Local

线性组件

Effect → Line


基本属性

  • Positions:起点与终点、折点
  • Use World Space:世界空间
  • Loop:形成闭环

镜头炫光组件

Effect → Lens Flare


基本属性

使用光晕需要在camera里打开Flare Layer

  • Flare:炫光效果
  • Color:颜色
  • Brightness:亮度
  • Fade Speed:淡入速度
  • Ignore Layers:忽略层
  • Directional:设置从远方照来

投影组件

Effect → Projector


基本属性

  • Near Clip Plane:控制近裁切平面
  • Far Clip Plane:控制远裁切平面
  • Field Of Value:控制视野范围
  • Aspect Ratio:控制宽高比
  • Orthographic:正交投影
  • Orthographic Size:正交投影尺寸
  • Material:材质
  • Ignore Layer:忽略层

屏幕后效

屏幕后效是在渲染流水线中属于的最后阶段,处理的对象是由之前场景渲染生成的一张图片,通过对屏幕空间的后处理,可以方便的调整游戏整体的风格。

Post-Processing Behaviour


  • Debug Views mode:各种调试模式
  • Fog:雾效
  • Antialiasing:抗锯齿
  • Ambient Occlusion:SSAO 全局环境光遮蔽,用于立面交界处添加阴影
  • Screen Space Reflection:全屏反射
  • Depth Of Field:camera景深
  • Motion Blur:运动模糊
  • Eye Adaption:眼适应,用于明暗场景过渡
  • Bloom:辉光
  • Color Grading:对场景调色
  • User Lut:蒙版?
  • Chromatic Aberration:边缘模糊
  • Grain:噪点
  • Vignette:屏幕四角变暗
  • Dithering:控制屏幕抖动

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